Fort Boyard traverse les saisons sans jamais prendre une ride. Son secret ? Se renouveler, sans cesse. L'émission culte n'en finit pas de faire rêver et de surprendre. Cette année encore, elle continue de faire rimer été avec nouveautés. Des nouvelles cellules aux épreuves extérieures inédites, en passant par une salle de conseil revisitée, tour d'horizon des innovations de cette saison.
Pour cette seconde émission de la saison, le fort reçoit Laëtitia Milot (comédienne), Samuel Étienne (animateur), Aurélie Konaté (comédienne), Alex Goude (animateur), Karima Charni (chroniqueuse) et Clio Pajczer (chroniqueuse).
Ils jouent pour l'association EndoFrance.
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Réalisé par Francis Côté
Un jeu original de Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey et Pierre Launay
Animé par Olivier Minne
Produit par Adventure Line Productions
Producteur : Alexia Laroche-Joubert
Producteur exécutif : Francis Côté
Producteur artistique : Guillaume Ramain
Le Pays des merveilles
Le candidat doit récupérer la clé suspendue au plafond, à l’autre bout de la cellule. Pour l’atteindre, il doit sauter d’élément en élément. Le problème est que chacun d’entre eux est fixé sur un ressort géant ! Gare à la chute !
La Bibliothèque abandonnée
Le candidat doit récupérer un grimoire contenant un code mais fermé par une serrure. La porte de la bibliothèque où il se trouve étant condamnée, le candidat doit emprunter des chemins de traverse ! Après s’être faufilé dans une petite trappe, il rampe sous le plancher de la cellule et fait rouler le grimoire en passant ses doigts à travers les lattes du parquet. Habilité et… self-control sont de rigueur ! Car, petit détail, et pas des moindres : les lieux, envahis par la végétation, renferment de sympathiques habitants : des serpents !
Le Train fantôme
Confortablement (ou presque) assis dans le train fantôme, le candidat doit trouver les deux moitiés d’un indice permettant à son équipe de récupérer l’indice final. Lors de la première partie du circuit, le candidat, plongé dans le noir, reçoit de la visite : araignées, scorpions, vers ou lattes l’accompagneront pour le reste du voyage. Au cours de la seconde partie du circuit, exposé cette fois-ci à la lumière, le candidat cherche les deux moitiés d’un code sur les animaux qui l’ont rejoint. Et ce ne sera pas une mince affaire puisqu’au fur et à mesure des tours de circuit, les passagers à bord du wagon seront de plus en plus nombreux !
La Momie
Le candidat doit répondre à l’énigme du Père Fouras avant d’être complètement… momifié ! Dès que le maître des lieux commence à poser sa question, la terrible « machine à momifier », dans lequel est installé le candidat, se déclenche. Et il faudra vite trouver la réponse si le candidat ne veut pas finir en momie... et être fait prisonnier.
Le Vaisseau infernal
Deux candidats doivent communiquer ensemble pour récupérer la clé. Le premier, harnaché au poste de pilotage d’un vaisseau spatial, doit faire bouger la cellule au moyen d’un joystick. Le second fait face à un puzzle – fixé à la cellule mouvante – qui renferme une bille. À lui de guider son équipier dans ses manoeuvres pour faire bouger la bille, la faire sortir de son labyrinthe et pouvoir récupérer la clé.
Vertige et dépendance
Deux candidats sont harnachés au-dessus de la salle du trésor. Le premier, allongé et fixé à un treuil, tient une corde pour aider son coéquipier, en dessous de lui, à rester en équilibre sur un câble de funambule. La première moitié de code se trouve à mi-parcours. La seconde est, quant à elle, enfermée dans une cartouche, obligeant le candidat à lâcher momentanément son partenaire pour l’ouvrir.
Cotons-Tiges extérieurs
Un candidat tente de faire chuter, à l’aide d’un Coton- Tige, les charmants Mister ou Lady Boo. Le lieu du duel : une poutre perchée au-dessus de la mer. S’il parvient à faire chuter le lutteur, il pourra récupérer un code. À l’inverse, si c’est le candidat qui chute dans l’eau, l’épreuve est perdue.
Dans la salle de préconseil, le Père Fouras convoque les candidats via un miroir magique. À chaque convocation, la gueule d’une tête de tigre géante s’ouvre et le candidat s’y engouffre à quatre pattes. Le candidat réapparaît ensuite dans le couloir du conseil, où deux maîtres du Temps le conduisent jusqu’au trône du Père Fouras. Ce dernier désigne alors l’une des deux tables de duel qui s’ouvre comme par magie et laisse apparaître le jeu.
Le conseil se compose désormais de 4 duels. Il n’y a plus d’énigme.
Chaque duel se joue en une seule manche. Le candidat qui remporte son duel face au maître fait gagner 30 secondes à son équipe dans la salle du trésor. Une fois terminé, le candidat sort et ne retrouve son équipe qu’à la salle du trésor.